Pada era saat ini, tantangan dunia pendidikan bagaimana merancang pembelajaran dengan menggunakan media digital agar bisa meningkatkan kualitaspembelajaran dan kompetensi siswa. Media digital sangat penting bagi pendidikan karena mampu menyajikan materi secara kontekstual, visual, menarik, dan interaktif.
Dasar-dasar Literasi Digital
1. Media digital berjejaring.
Tidak seperti media tradisional, tidak ada koneksi satu arah di media digital. Di media tradisional, konten hanya mengalir satu arah: produsen membuatnya, lalu menjual atau melisensikannya kepada distributor yang kemudian membawanya kepada Anda. sebaliknya, posisi Anda bukan pada tautan terakhir dalam rantai distribusi, akan tetapi merupakan simpul di tengah jaringan tanpa batas. Anda dapat berbagi konten dengan orang lain semudah produsen atau distributor membagikannya kepada Anda. Kolaborasi dan dialog adalah norma, bukan kreasi dan penyiaran tunggal.
Tautan ini selalu setidaknya dua arah, bahkan jika Anda tidak mengetahui cara Anda mengirim data. Ini berarti bahwa setiap orang dan segala sesuatu terkait dengan segala sesuatu yang lain. Akibatnya, hambatan partisipasi jauh lebih rendah daripada di media tradisional dan siapa pun dapat mempublikasikan konten dan menemukan audiens. Ini berarti bahwa pengguna dapat berinteraksi dengan teman sebaya dan selebritas pada saat yang sama, dan juga memiliki implikasi penting ketika kita perlu mengautentikasi informasi atau mengenali bias dan sudut pandang sumber. Sifat media digital yang berjejaring juga memungkinkan komunitas formal dan informal berkembang secara online, yang norma dan nilainya diciptakan oleh anggotanya.
2. Media digital bersifat persisten, dapat ditelusuri, dan dapat dibagikan.
Konten digital bersifat permanen: segala sesuatu yang ditransmisikan disimpan di suatu tempat dan dapat dicari dan diindeks. Ketika dipertimbangkan bersama dengan konsep bahwa media digital berjejaring, ini berarti bahwa sebagian besar konten ini juga dapat disalin, dibagikan, atau disebarkan dengan biaya yang tidak seberapa. Bahkan hal-hal yang tampaknya bersifat sementara (seperti foto Snapchat) dapat disalin, dan hampir selalu disimpan di server platform.
Karena persisten, konten digital sebagian besar dikonsumsi secara tidak sinkron: kami biasanya bereaksi atau membalas sesuatu pada waktu selain saat diposting, dan reaksi terhadap reaksi kami juga akan muncul di lain waktu, biasanya pada waktu yang tidak terduga. Hal ini dapat membuat media digital sulit dimatikan, karena reaksi – atau kesempatan bagi kita untuk menanggapi sesuatu – dapat datang kapan saja.
3. Media digital memiliki audiens yang tidak diketahui dan tidak terduga.
Karena media digital berjejaring dan konten digital dapat dibagikan, apa yang Anda bagikan secara online dapat dilihat oleh orang yang tidak Anda maksudkan atau harapkan untuk melihatnya. Kemampuan Anda untuk mengontrol siapa yang melihat apa yang terbatas: baik pembuat konten maupun penjaga gerbang dan distributor tradisional memiliki kekuatan yang jauh lebih kecil untuk mengontrol apa yang terjadi padanya setelah diposting. Hal ini dapat mempersulit pengelolaan audiens, dan selalu ada risiko runtuhnya konteks ketika apa yang dimaksudkan untuk satu audiens dilihat oleh audiens lainnya. Selain itu, Anda mungkin berbagi konten yang tidak Anda ketahui dengan audiens yang tidak Anda ketahui, seperti cookie dan alat pelacak lainnya yang merekam informasi tentang siapa Anda dan apa yang Anda lakukan saat mengunjungi situs web.
4. Pengalaman media digital itu nyata, tetapi tidak selalu terasa nyata.
Menjadi jaringan berarti bahwa semua media digital, setidaknya sampai batas tertentu, interaktif: kita tidak pernah hanya pemirsa pasif tetapi selalu menjadi bagian dari apa yang terjadi. Karena interaktif, kita sering menanggapi hal-hal online seolah-olah kita benar-benar ada di sana, tetapi sebagian besar isyarat yang memberi tahu kita bagaimana perasaan kita dan orang lain tidak ada. Salah satu akibatnya adalah “perangkap empati”, fitur interaksi jaringan – seperti perasaan anonim, atau tidak adanya isyarat seperti nada suara atau ekspresi wajah pada orang yang berinteraksi dengan kita – yang mencegah kita merasakan empati ketika kita biasanya melakukannya, dan jebakan ini dapat membuat kita lupa bahwa apa yang kita lakukan secara online dapat memiliki konsekuensi nyata. Untuk alasan yang sama, sangat sulit untuk menentukan makna dan motivasi aktual seseorang ketika berinteraksi dengan mereka secara online.
Sebagian karena ini, dan juga karena kurangnya kehadiran fisik secara online (kita bahkan mungkin tidak sepenuhnya merasa "di dalam" tubuh kita, karena kita biasanya duduk dan tidak bergerak saat menggunakan media digital), mudah untuk melupakan hal itu. hukum, moral dan hak masih berlaku secara online. Norma dan nilai komunitas online tempat kita menjadi bagian juga dapat memengaruhi norma dan nilai pribadi kita sendiri, seperti halnya nilai komunitas offline.
Bersama-sama dengan penurunan hambatan publikasi yang dibahas di atas, ini juga dapat berarti bahwa orang-orang dan gambar yang berinteraksi dengan kita secara online mempengaruhi kita sebanyak atau lebih daripada gambar di media tradisional karena mereka (atau tampaknya) adalah rekan kita. Gambar diri kita sendiri yang kita buat secara online memiliki dampak ekstra pada kita karena mereka mewujudkan siapa yang kita bayangkan (atau inginkan) diri kita sendiri.
5. Bagaimana kita merespons dan berperilaku saat menggunakan media digital dipengaruhi oleh arsitektur platform, yang mencerminkan bias dan asumsi pembuatnya.
Salah satu wawasan paling mendasar dari literasi media adalah bahwa bentuk media memengaruhi cara kita “membaca” atau mengalami sebuah teks. Meskipun hal ini tetap berlaku di media digital, efek jaringan berarti bahwa arsitektur platform – mulai dari antarmuka pengguna yang berinteraksi dengan kita hingga algoritme yang menentukan cara menyampaikan konten kepada kita – tidak hanya memengaruhi makna dan pesan media digital tetapi juga perilaku kita sendiri saat menggunakannya. Pada tingkat yang paling mendasar, misalnya, sifat jaringan media digital menciptakan efek sentripetal, karena hyperlink mendorong kita untuk pindah ke teks dan platform lain. danah boyd menggambarkan arsitektur ini dalam istilah "keterjangkauan," yang "tidak mendikte perilaku peserta, tetapi mereka mengkonfigurasi lingkungan dengan cara yang membentuk keterlibatan peserta.
Seperti media tradisional, pengaruh ini tidak alami atau netral: mereka mencerminkan keyakinan, bias bawah sadar, dan asumsi penciptanya yang tidak perlu dipertanyakan lagi. Terkadang nilai-nilai ini akan diterapkan secara sadar: jika desainer platform menganggap kebebasan berbicara sebagai prioritas utama mereka, maka perlindungan dari ujaran kebencian dan pelecehan akan menjadi pertimbangan terbaik – yang akan memengaruhi siapa yang merasa bebas untuk berbicara dan jenis percakapan apa yang terjadi. Tetapi sikap bawah sadar juga dapat berperan, seperti "pola pikir keteknikan" yang tidak melihat masalah dengan menampilkan daftar pekerjaan yang berbeda untuk pengguna Kulit Hitam dan Putih, atau dengan memberikan umpan berita yang semakin sempit yang pasti Anda setujui. jika itu cara yang paling efisien dan efektif untuk beriklan kepada Anda. Seperti yang hampir selalu terjadi, pertimbangan komersial juga merupakan kunci: platform yang menghasilkan uang dari keterlibatan pengguna secara alami akan mendorong interaksi yang menghasilkan keterlibatan paling intens, apa pun konten atau jangka waktu interaksi tersebut.
Seringkali ada interaksi antara pengaruh platform dan kebutuhan pengguna sendiri, seperti yang dapat terjadi di media tradisional juga. Remaja dapat memilih untuk memposting foto kasual di Snapchat dan yang lebih formal di Instagram, misalnya, berdasarkan bagaimana mereka melihat kedua platform tersebut melayani tujuan mereka secara berbeda, tetapi mereka juga dipengaruhi oleh struktur platform tersebut: Snapchat, tempat foto berada. sementara secara default, menciptakan harapan untuk bersikap santai dan "menyenangkan", sementara umpan Instagram yang terus-menerus mempromosikan pemeliharaan profil yang dapat dilihat publik secara hati-hati.
Dari literasi digital ke kompetensi digital: kerangka kompetensidigital guru
Selama ini, berbagai kerangka kerja, model, dan literasi telah dikembangkan dalam memudahkan dan memandu pendidik atau guru dalam upaya membangun kemampuan digital terutama untuk siswa mereka. Peningkatan keterampilan siswa dalam menggunakan bersumber secara digital, sehingga dapat memahami perpaduan yang efektif antara pengetahuan pedagogis, konten, dan teknologi sebagai bentuk integrasi sumber daya digital ke dalam pengajaran, berimplikasi pada meningkatnya hasil pembelajaran di mata pelajaran. Dalam lembaga pendidikan guru, kursus yang mengembangkan kemampuan ini biasanya disampaikan sebagai entitas yang berdiri sendiri, atau ada asumsi bahwa mereka akan dihasilkan oleh integrasi teknologi dalam disiplin lain atau melalui penilaian yang diamanatkan.
Banyak guru menggunakan teknologi di kelas mereka untuk mendukung gaya belajar yang berbeda dan untuk melibatkan siswa: apa yang hilang adalah pedoman untuk membantu mereka melakukan ini dengan cara yang mempromosikan pemikiran inovatif dan kerja kolaboratif, mempromosikan praktik etis, dan memperkuat pengembangan profesional mereka sendiri. Kerangka kerja ini terdiri dari pelajaran, kegiatan kelas, dan sumber daya guru lainnya yang menerjemahkan lima konsep utama ke dalam keterampilan literasi digital khusus yang penting untuk setiap tingkat kelas. Keterampilan ini dikelompokkan menjadi tujuh kategori:
1. Etika dan Empati: Kategori ini membahas keterampilan sosial-emosional dan empati siswa terhadap orang lain serta kemampuan mereka untuk membuat keputusan etis di lingkungan digital ketika berhadapan dengan masalah seperti cyberbullying, berbagi konten orang lain, dan mengakses musik dan video.
2. Privasi dan Keamanan: Ini termasuk keterampilan penting untuk mengelola privasi, reputasi, dan keamanan siswa secara online, seperti membuat keputusan yang baik tentang berbagi konten mereka sendiri, memahami teknik pengumpulan data, melindungi diri dari malware dan ancaman perangkat lunak lainnya, dan menyadari digital mereka.
3. Keterlibatan Komunitas: Sumber daya dalam kategori ini mengajarkan siswa tentang hak-hak mereka sebagai warga negara dan konsumen, dan memberdayakan mereka untuk memengaruhi norma-norma sosial yang positif di ruang online dan untuk berbicara sebagai warga negara yang aktif dan terlibat.
4. Kesehatan Digital: Keterampilan kesehatan digital termasuk mengelola waktu layar dan menyeimbangkan kehidupan online dan offline siswa; mengelola masalah identitas online; menangani isu-isu yang berkaitan dengan media digital, citra tubuh dan seksualitas; dan memahami perbedaan antara hubungan online yang sehat dan tidak sehat.
5. Kesadaran Konsumen: Keterampilan ini memungkinkan siswa untuk menavigasi lingkungan online yang sangat komersial. Mereka termasuk mengenali dan menafsirkan iklan, merek dan konsumerisme; membaca dan memahami implikasi dari Persyaratan Layanan situs web dan kebijakan privasi; dan menjadi konsumen yang cerdas secara online.
6. Menemukan dan Memverifikasi: Siswa memerlukan keterampilan untuk secara efektif mencari di Internet untuk informasi yang mereka butuhkan untuk tujuan pribadi dan sekolah, dan kemudian mengevaluasi dan mengotentikasi sumber dan informasi yang mereka temukan.
7. Keterampilan membuat dan remixing: membuat dan remixing memungkinkan siswa untuk membuat konten digital dan menggunakan konten yang ada untuk tujuan mereka sendiri dengan cara yang menghormati pertimbangan hukum dan etika, dan menggunakan platform digital untuk berkolaborasi dengan orang lain.
No comments:
Post a Comment